2作目の開発進捗の記事となります
前回の記事でゲームボリュームを出す為に敵の攻撃方法と、プレイヤー側の戦略向上の為に子犬の特殊性能の対応を進めていき、個々の要素を追加していく流れが出来てきましたので、改めてゲームクオリティーを上げて行く為に、ゲーム全体の見直しを行い底上げと広がりを意識して開発を進めていきました
背景の見直し
敵を猿とした事で、猿から連想する攻撃方法を追加して行く流れが出来たので、ゲーム全体の雰囲気作りに関しても少し落ち着いた雰囲気でまとまるように背景の見直しを行いました
マスクの見直し
背景の見直しを行うに当たって、まずはバトル中のマスクの見直しを行いました
猿から連想できるワードをいくつか出してみて、今後絵作りを進めるに当たってしっくりきた「ジャングル」を基本のイメージとして検証を進めました
元々のマスクの仕組みから色味や模様を試してみて、しっくりきたのが採用となった緑のグラデーションだったので、こちらのパターンを各要素のマスクに適用して背景作りを行いました
バトル専用背景(画面左右)の追加
より雰囲気を出して行くために、バトル開始時に画面左右に背景オブジェクトが出現する様にしました
画面左右が統一感のある雰囲気になる事で、画面全体にまとまりが出るとともに、中央が引き立ちユーザーがどこを見れば良いかがより明確になる効果があります

敵の攻撃の組み合わせ効果
敵の攻撃方法で個々の演出を入れて行く事で、ある程度柔軟に雰囲気の変化を出すことができる様になりましたが、どうしても攻撃方法を増やすのにコストが発生してしまい、なるべく単調にならないようにゲームボリュームを出す為には相当数の攻撃方法が必要になる課題がありました
そこで敵の攻撃方法に組み合わせる事ができる仕組みを対応する事によって、バリエーションを増やして行く事ができないかと思い対応を進めました
検証段階では組み合わせ効果でも攻撃する案もありましたが、進めていくに当たって役割の棲み分けを明確にした方がゲームとして分かりやすくなると考え、組み合わせ効果は直接的な攻撃は行わない「おじゃま効果」の仕様で進めて行く事になりました
敵の攻撃組み合わせ効果の仕様
敵の組み合わせ効果の基本仕様は、画面左右からぶら下がって出現した猿のマークの色を一定時間内で押さないと、「おじゃま効果」が発動するものとなっています
敵の組み合わせ効果:目隠し効果
敵の組み合わせ効果として、最初の対応となった「目隠し効果」となります
効果は画面が見え難くなってしまいプレイ難易度が上がる効果となります

敵の新規追加の攻撃方法
スケボーに乗って移動してくる攻撃
仕様としては、レーン毎に色が決まっており猿がレーンを移動するために色が変化する、タイミング系の仕様となります

実装内容(主要な内容のみ抽出)
背景の見直しによるバトル専用背景(画面左右)と敵の組み合わせ効果を中心に実装を行いました
バトル専用背景(画面左右)の対応
- バトル開始演出時に左右から専用の背景オブジェクトが出現するように対応
敵の攻撃の組み合わせ効果対応
- 敵の組み合わせ効果全体制御の対応
- 敵の組み合わせ効果個別性能の制御対応
敵の攻撃方法の個別対応
- スケボーに乗って移動してくる攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
まとめ
ゲーム全体の底上げと広がりを意識して対応を進めていきました
背景の見直しを行ったことでゲーム全体のクオリティーアップを行う事ができ、敵の組み合わせ効果の対応を行った事でゲーム性の広がりとゲームボリュームを出す為の選択肢を増やす事ができました
今後もゲーム全体で上のクオリティーを目指していきたいと考えているので、今後もゲーム性や表現の底上げを意識して開発を進めていこうと思います
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