2作目の開発進捗の記事となります
前回の記事で今後のゲームの方針が決まったので、今作の肝となる敵の攻撃方法の対応と、プレイヤー側の戦略性向上の為の検証と対応を中心に開発を進めていきました
対応した敵の攻撃方法
バナナボートに乗った波乗り攻撃
仕様としては上昇時に入力できるタイミング系の攻撃方法になります
大木からの浮遊移動による攻撃
仕様としては不規則な出現位置で出現数も増加していく攻撃方法になります

トロッコに乗って移動してくる攻撃
仕様としては複数体乗っている猿を全て消さないとトロッコが止まらない、耐久力のある敵の攻撃方法になります
草むらの中を移動してくる攻撃
仕様としては猿が草むらに隠れながら左右移動して移動してくる攻撃方法になります

温泉桶に入って移動してくる攻撃
ネタ枠として対応したので仕様としてはシンプルな移動になりますが、楽しい雰囲気作りは大切だと考えているので非常に重要な要素になります
今後も思いついたものは先ずは試してみる姿勢でネタ枠も含めて対応を進めていこうと考えています

子犬の特殊性能
今後レベルデザインを進めるに当たって敵の攻撃方法のインフレは必要になってくる為、プレイヤー側の対処方法をどう組み込んでいくかの課題となっていました
そこでゲームの基本要素として対応した子犬に、出現条件や確率によって特殊性能を持った子犬を出現させ、敵に対抗していけるように進めることにしました
表現方法としては、子犬が肉球武具を持って配置され特殊性能が発動されるものとなります

肉球の盾によるバリア性能
仕様としては一定時間近づいてきた敵を弾き飛ばして消す性能となっています
肉球魔法の杖による攻撃性能
仕様としては同じ色の敵を一定間隔一定数消すことができる性能となっています
実装内容(主要な内容のみ抽出)
敵の攻撃方法と子犬の特殊性能を中心に実装を行いました
敵の攻撃方法の個別対応
- バナナボートに乗って波乗りする攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
- 大木からの浮遊攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
- トロッコに複数体乗って移動してくる攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
→猿の複数体制御を行うために敵の本体はトロッコとして、猿は子オブジェクトとして生成してトロッコと親子関係にして制御を行うように対応しました - 草むらに隠れて移動してくる攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
- 温泉桶に乗って移動する攻撃の発動演出と猿の挙動制御の対応
子犬の特殊性能の制御周りの対応
- 犬小屋から出てくる子犬に特殊性能だったら、肉球武具を持たせるように対応
- 特殊生性能として配置される子犬制御用の管理オブジェクトの対応
配置子犬の特殊性能の個別対応
- 肉球盾を持った配置子犬のバリア関連対応
- 肉球魔法の杖を持った配置子犬の魔法攻撃関連対応
まとめ
ゲームボリュームを出して行くために、敵の攻撃方法や子犬の特殊性能など、より具体的な対応を中心に進めていきました
ゲームボリュームとしてはまだまだ必要となるので、今後も敵の攻撃方法と子犬の特殊性能の対応を中心に進めつつ、ゲーム性向上と底上げ要素の検証も並行して進めていこうと思います
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