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【開発の記録】2作目〜その8〜ゲーム性向上の為の検証と今後の方針決定

開発の記録

2作目の開発進捗の記事となります
前回の記事でゲームの方向性や基本の形が固まってきたので、ゲーム性向上の為により具体的な仕様の精査を行ない今後の方針を決めていきました

ゲーム性向上の為に犬小屋と子犬の仕様を追加

ゲーム性向上の為の対応として敵を消す度に犬小屋から子犬が出現して、任意のタイミングで放出することによって敵を消したりできる仕様を追加しました
任意のタイミングで放出できるようにする事によって、プレイヤーが上手く対応できた感を感じられる様になりゲーム性の工場につながる事を期待して採用しました

敵の設定に関して見直し

これからゲームを作り込んでいくにあたって具体的なイメージを持てるように敵の設定の見直しを行いました
いくつか案を出してみて検討した結果、最終的に「」を敵とする事にしました
猿を敵とした理由としては「犬猿の仲」と敵対する言葉もある事からプレイヤーも対象として自然に受け入れられると考えられる事と、これから作り込んでいくにあたって具体的なイメージを持つ事が出来る事から「猿」を敵として進める事にしました

敵の攻撃方法の検証と方針

敵を「猿」とした事から連想できる攻撃方法の対応を行いました
猿の移動方法のイメージとして木と木を飛び移って移動する事は自然に受け入れられると考え対応を進める事にしました
進めるにあたって木をどう出現させるかの課題がありましたが、検証の結果攻撃自体にセットで組み込む事によってゲームとして重要な「インパクトのある表現」を実現する事ができました

木と木を移動して近づいてくる攻撃対応から、「攻撃時にオブジェクトもセットで出現させる」事にすればインパクトと柔軟な表現を実現できる事から今後の敵の攻撃方法の方針が決まりました

また仕様として「木の間を移動中のみ入力可能」とする事で、ただ連打すればいいだけじゃない「タイミング系の仕様」の対応を行い今後のゲーム性向上の為のベースを見えてきました

実装内容(主要な内容のみ抽出)

ゲーム性向上の為のより具体的な実装を行いました

子犬関連の対応

  • 子犬の出現制御の対応
  • 子犬の放出制御の対応

敵の攻撃制御の対応

  • 敵の攻撃をタイプ指定で実行できる様に対応
  • 敵の攻撃方法ごとのリソース管理等の対応
  • 「猿が木の間を移動しながら近づく」攻撃の対応

エフェクト関連対応

  • エフェクトリソース管理の対応(量産に向けて簡単にリソースを追加できる様に)
  • エフェクトのリクエストを行いやすくする為のラップや管理

まとめ

今後作り込んで行くに当たってゲーム性向上の為の検証を行い、子犬や敵の設定、敵の攻撃方法等具体的な仕様を決める事ができ対応を進める事ができました

ゲームとしての方向性がより具体的になった事が大きな進展となりました
これからはゲームボリュームを出していく為の素材となる敵の攻撃方法を中心に開発を進めていこうと思います



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