2作目の開発進捗の記事となります
前回の記事でゲームの基本的な方向性を決める事ができましたので、仕様をより明確にする為の検証を行いました。その結果テクニカルな仕様よりも勢いのある仕様の方が相性が良さそうに感じ、プレイ感として爽快感を得られる仕様の採用を行なっていく事にしました
案だしや検証を行なったゲーム仕様
- 指定の色を順番に押す事によって達成とする仕掛け等の仕様
>テンポが悪くなる為に案出しの時点でリジェクト - スロットのような機能を追加して指定の色が揃った際に発生するメリット等の仕様
>複数のゲーム仕様が入る事で複雑に感じてしまう為案出しの時点でリジェクト - 敵の攻撃を擬似的に連鎖で消す事ができる仕様(演出的な要素)
>狙って発生させる事ができない為に連鎖させた感が感じられない
>演出的に見ても画面構成の関係から状況が分かりにくい為期待したプレイ感を得られなかった
>検証してみたが思った結果とならなかった為リジェクト
ゲーム仕様の方向性について
検証の結果テクニカルな仕様よりも、勢いを増す事ができる仕様の方が今回のゲーム操作との相性が良い様に感じた為今後はより爽快感を得られる仕様を採用していく事にしました
テクニカルな仕様が合わなかった理由
- 一定のリズムで進むゲーム性で時間の停止等を入れるとテンポが悪くなってしまう
- 画面構成から中央に必要な情報を配置する必要がありゴチャゴチャして見辛くなってしまう
- 一定のスピードで進むゲームで更に考える要素を増やすと面倒に感じてしまう
爽快感を得られる仕様を採用していく事に決めた理由
- ゲームの基本仕様上進むにつれてインフレを加速させていく事が考えられる為
- ゲーム操作の関係上レベルデザインの基本が数や速度になってくる事が考えられる為
- メインターゲットからの要望としてシンプルなゲーム性が最重要ルールの為
実装内容
ゲームの仕様の方向性がまとまったので、遊びの基本実装や遷移等を行いました
ボスとの戦闘の実装
- ボスの中央に更に高ランクの肉球を設置して押せたら追撃できる様に対応
- ボスへの追撃時にボスがピヨリ状態になる様に対応
友達の追撃実装
- 色が戻った友達に高ランク肉球(攻撃用)が出る様に対応
- 肉球を押されたらボスまで移動してダメージを与えてから逃げるように対応
次のレベルへの遷移の実装
- 確認メッセージの実装
- 倍速関連の実装
- 倍速時の早送りマークの実装
- 次のレベルにアップする際のエフェクト等の実装
ゲーム制御基本のオブジェクト構成(システム系は除外)
- ゲームメイン制御オブジェクト
- ゲーム進行制御オブジェクト
>デッドライン制御
>レベル制御 - BG制御オブジェクト
>最奥背景
>中間背景
>サイド背景
>背景オブジェクト - 主人公制御オブジェクト
- ボス制御オブジェクト
- ザコ敵(敵の攻撃に当たる)制御オブジェクト
- 肉球マーク制御オブジェクト
まとめ
遊びの為の仕様の方向性を明確にする事ができた事が大きな進捗になりました
シンプルなゲーム性にする事が最重要ルールであり、操作性やスピード感から爽快感が増す仕様の採用を行なってゲーム仕様を詰めて行こうと思います
ゲームの基本の形が出来てきて、プレイ感も黙々とプレイする事ができ悪くない様に感じます
ただ大きな課題としてシンプルな操作性の為どうしても単調に感じてしまい、ある程度プレイしたら辞めてしまう可能性が高い様に感じてしまいます
仕様の方向性として決まった爽快感を得られる仕様の精査を進めいき、少しでもゲームを楽しいと感じてもらえるように、今後も丁寧に開発を進めていこうと思います
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