【開発の記録】2作目〜その4〜テーマや世界観の見直し

開発の記録

2作目の開発進捗の記事となります
改めて作成するゲームの雰囲気を、メインターゲットとなる対象に確認した結果、テーマや世界観を見直す事にしました

テーマ

元々のテーマは「」としていましたが、対象がイメージする雰囲気から「冒険」が近い印象を受けた為、一旦ゲームテーマは「冒険」として進める事にしました

世界観

元々の世界観は、歩きでの旅から科学の発展していない時代(江戸のような)雰囲気で進める予定でしたが、対象が今ひとつしっくりきていない様子だった為、改めてヒアリングを行った結果「何でもありの世界」となりました

具体的には、「不思議の国のアリス」や「まどマギ」の様な雰囲気と言う事で、常識的な事柄に縛られない世界観として進める事にしました。元々想定していたマークがトランプをイメージしていた事から方向性としても合っている様に思われる

何でもありの世界観とは

何でもとは具体的にどういったもの(事)なのかをザックリ箇条書きしておく事にしました

  • 大小の常識に囚われない世界
  • 生物の常識に囚われない世界
  • 重力の常識に囚われない世界
  • 上下の常識に囚われない世界
  • 時代背景の常識に囚われない世界

ゲーム要素としての表現は

元々は旅をテーマに常識的な世界観で進める予定でしたが、「何でもありの世界」と変更となった為、ゲーム要素の表現も見直す事としました

元々の想定された表現とは

元々が旅をテーマとしていた為、ある程度現実的で各要素の紐付けが伝わりやすい表現を想定していました。その為ゲームを進める上で画面の状況から、事前に入力の準備をできる様な表現を想定していました。

今後取り入れていく予定の表現とは

  • 常識に囚われない事から少し不気味に感じる表現も入れていく
  • 想定外の出現によってビックリする表現も入れていく
  • 想像していない要素を組み込むことで見ていて飽きない表現を目指す

まとめ

テーマや世界観の変更によってよりゲーム性が上がる事が想定でき大きなメリットなりました。また「何でもありの世界」とする事によって、ゲーム要素の縛りもなくなり素材の幅も広げる事ができる事から、現在の開発体制(デザイン素材どうするか問題)においては良い方向転換になる事が予想されます

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