私が学生時代に作成して提出した作品の何を評価されゲーム会社に就職する事ができたのかを、20年以上ゲーム会社で働いた今の自分の目線で考察してみたいと思います
20年以上前の話になるので現在のゲーム業界とは若干異なる点もありますので参考程度の話として読んで頂ける幸いです
当時のゲーム業界の状況
それまでの2Dゲームから3Dゲームに移行している時代だったため必要なスキルも変化して求められる人材が変わりつつある時代だったと思われます
余談となりますが入社後しばらくは退職される方も多かった様に記憶しており、その後PS3の発売などもあった事から丁度ゲーム業界の変化の時期だったと思われます
提出した作品はどういったものだったか
当時流行っていたバーチャロン風の3Dロボット対戦ゲームで通信対戦対応も行なったゲームを作成して提出しました
作品は学校の卒業制作の作品でチーム制作となっておりプログラマーは自分のみで、他にロボットのモデルを作成したデザイナーと一部UIをヘルプで提供してくれたデザイナーでの作成だっと思います
提出作品の評価ポイント
- DirectXを使った簡易自作エンジンによる3Dゲーム
- 一般化されつつあったシェーダーを一部使用していた
- 通信対戦を行えるように対応していた
といった事があげられ「3Dの基礎」「新しい技術への挑戦」「マルチ対応」が評価ポイントになったと思われ、主観となりますがこれらの要素は今でも重要な評価基準と考えられます
まとめ
求められる人材が変わりつつある時代背景でニーズにあった作品を提出できた事が、ゲーム会社に就職する事ができた大きな理由だったと思われます
今の時代では当時とは逆にゲームエンジンで簡単に完成度の高いものを作れてしまいますが、これからゲーム業界を目指したいと考えている方は今でも同様の評価基準が考えられますので現場のニーズにあった作品の作成と提出をお勧めします。
求められる人材に関しまして私の主観にはなりますがまた別の記事でまとめられればと考えています
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