2作目の開発進捗の記事となります
前回の記事で背景の見直しや敵の組み合わせ効果の対応を行った事でゲーム性の広がりとゲームボリュームを出す為の選択肢を増やす事ができましたので、それらをベースとした表現の広がりとゲーム全体の流れを可視化する為に選択画面と画面遷移を中心に開発を進めていきました
背景の四季表現
背景の見直しにより表現のクオリティーアップができ基本の形ができたので、そこから更に表現の幅を広げていく為にボタンの各色に対応した四季表現の対応を進めていく事にしました
敵の攻撃時に出現するオブジェクトも含めて四季表現
四季表現としてより統一感を出すために、敵の攻撃時に出現するオブジェクトで可能なものは各四季毎の表現と連動して変化するように対応を行いました。またUIの色味も統一感を出す為に各四季毎で色味が変化する様にしました
桃色時の春表現
桜の葉や木の絵を基本とした春として背景表現の対応を行いました

緑色時の夏表現
緑に生い茂った木の絵を基本とした夏として背景表現の対応を行いました

黄色時の秋表現
紅葉となった木々の絵を基本とした秋として背景表現の対応を行いました

水色時の冬表現
雪や氷の絵を基本とした冬として背景表現の対応を行いました

選択画面と画面遷移
ゲーム全体の雰囲気をより明確にし、背景の四季表現毎のバトルの流れを確認できる様にする為にも、選択画面の対応と画面遷移の対応の優先度をあげ進める事にしました
選択画面の作成にあたって
選択画面の表現を決めていくにあたってイメージを明確にする為に、先ずは設定や大まかなあらすじを考える事にしました
今後より詰めていく予定ですが「親友の猿くんに会うために猿の王国に行く話として」で ゲーム進行は「地図の条件達成で新たな地図を」の流れで考えています
地図UIと選択エリア
春のエリア選択時の表現

夏のエリア選択時の表現

秋のエリア選択時の表現

冬のエリア選択時の表現

敵の新規追加の攻撃方法
春限定でみんなでお花見
仕様は時間内に果物を順番に渡していき、子犬や敵の組み合わせ効果は出現しない仕様になります

実装内容(主要な内容のみ抽出)
背景の四季対応と選択画面の対応を中心に実装を行いました
各四季背景に連動するものの対応
- 基本背景をはじめバトル用背景の四季対応
- 敵の攻撃時のオブジェクトやエフェクトの四季対応
- UI関連オブジェクトの四季対応
選択画面の対応
- 選択UI用の地図関連の対応
- 選択エリア用オブジェクト制御の対応
- エリア選択時のフェード関連対応
画面遷移の対応
- 画面遷移対応にあたって各制御関連プログラム構成や設計などの見直しと対応
- ゲーム全体構成の見直しと対応
敵の攻撃方法の個別対応
- 春限定お花見時の猿の挙動や特殊制御等の対応
まとめ
四季表現による表現力の向上と、選択画面対応によるゲーム全体の雰囲気作りを中心に対応を進める事ができました
また、画面遷移対応を進めるに当たって改めてシステムやファイル構成等の見直しを行い、これから更に開発を進めていく為の土台の整理を行う事ができました
今後は遊びの仕様の精査が最優先と考えており、より具体的なゲーム仕様によって実際に遊べる状態を目指して開発を進めていこうと思います
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