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【開発の記録】2作目〜その3〜ゲームの仮実装と必要要素の洗い出し

開発の記録

2作目の開発進捗の記事となります
前回、ゲームの方向性が決まったので実際にゲームの仮実装と必要要素の洗い出しを行いました

遊びのベースとなる要素の案だし

前回の出した要素の中でも「出現の仕方の工夫によって遊びの幅(強弱?)を持たせる」が遊びと直結する要素となるので、より具体的な案だしをしておこうと思います

「出現の仕方の工夫によって遊びの幅(強弱?)を持たせる」

敵の出現案(一部)

  • 草の茂みから妖怪などが出現
  • 柳の木の後ろや井戸などちょっと不気味な場所から幽霊や火の玉などが出現
  • 空中を飛んでいる鳥からフンが落ちてくる
  • 他も数パターン

回復の出現案(一部)

  • 団子屋から団子をゲット
  • 優しそうな人からおやつをゲット
  • 他にも数パターン

補助の出現案(一部)

  • 他の犬との駆けっこで移動速度アップ
  • オモチャで遊びに夢中になって敵に気づかないで突進して無敵に
  • 他にも数パターン

必要素材の洗い出し

メインキャラ(犬)のアニメパターン(一部)

  • 後ろ姿からの歩きアニメパターン
  • 後ろ姿からの走りアニメパターン
  • 後ろ姿からの嬉しいアニメパターン
  • 後ろ姿からの汎用リアクションアニメパターン
  • ゲームオーバー時のリアクションアニメパターン
  • 他にも必要になる

奥行き用背景(一部)

  • 画面全体の空素材(時間と季節分)
  • 山の素材を数パターン
  • 家の素材を数パターン
  • 岩の素材を数パターン
  • お日様、お月様、星
  • 他にも必要になる

手前用背景(一部)

  • 地面をブロック単位で数パターン(季節分)
  • 季節系の演出素材(桜の葉などが降ってくるイメージ)
  • 他にも必要になる

背景オブジェクト(一部)

  • 草の素材を数パターン(季節分)
  • 木の素材を数パターン(季節分)
  • お店や民家などの家を数パターン(季節分)
  • 他にも必要になる

リアクション対象(一部)

  • 敵素材の妖怪を数パターン
  • 敵素材の幽霊や火の玉など
  • 回復素材のお団子などのおやつを数パターン
  • 効果アップ素材を数パターン
  • 他にも必要になる

ゲームの仮実装

  • ザックリと画面レイアウトの検証を行い仮の配置物でイメージ確認
  • ゲームシステム設計と各制御系の作成を行い下地を構築
  • ユニット制御関連の設計と検証
  • 背景制御関連の設計と検証

まとめ

一旦ザックリと案だしを行いましたが、まだまだ必要な要素が足りていないので改めて資料化が必要な状態になります

必要素材に関してはリストアップした上で、優先順位を設定して高いものから準備を進める予定となっています



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