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【開発の記録】2作目〜その1〜開発下準備と案だし

開発の記録

2作目(タイトル未定なので決まったら修正)の進捗になります
(※1作目の反省から今後は出来るだけ資料化を行いながら進める事にしようと思います)

コンセプト

1作目はリリースまでの流れを把握する為に、「自分が手軽に遊べるゲーム」のコンセプトで作成したので、2作目のゲームは「身近な特定の1人が楽しめるゲーム」のコンセプトで進めようと思います

1人に向けて作る理由

個人だとどうしても主観で考えがちになってしまうので、なるべく俯瞰した視点での開発のコツを掴む為にメインターゲットを限定しました。そうする事でゲーム仕様を考える際に、ターゲットが鮮明になり、主観とは別の目線で考えられるようになると思えたからになります

メインターゲット

身近な特定の1人に向けて開発を行います

ターゲットの特徴

  • ゲームのハードユーザーではない
  • シンプルなゲーム性を好む
  • 単純な操作性を好む
  • 黙々と遊べるものを好む
  • 難しい要素はNG

開発下準備

環境構築

  • 1作目をコピーして不要なものを削除
  • プロジェクト名の決定
  • 1作目で簡易実装したものをやれる範囲でシステム化

案だし

ターゲットの特徴からゲームの案を箇条書き

  • 出来るだけ少ない入力方法(2〜4個ほど?)
  • 操作難易度は変えないで進行
  • アイテム取得などの単純な要素で変化を見せる
  • 何かしらのインフレ効果で進行感を演出
  • コストを考えたらローグライク系やヴァンサバ系の要素も検討
  • 短期目標提示の為に達成で称号などがあった方がいいかも

ゲームイメージ案

案1カードシューティング

  • 操作は4種類の絵柄から対象にあった絵柄を選択
  • 敵に当たってライフが0になったらゲームオーバー
  • 対象の出現条件は進行状況からランダムで抽選
  • 一定の条件達成でボスが出現
  • ゲームオーバーになったら最初からにするか検討
  • 場合によっては一定条件達成で保存も検討

案2ローグ系脱出ゲーム

  • 操作は左右の移動方向の選択のみ
  • ギミックなどによってゲームオーバー
  • 自動生成ダンジョンのステージクリア型を検討
  • アイテムの入手によってギミック解除
  • ギミック条件にレベル要素を入れる
  • レベルアップは単純に専用のアイテムで
  • ギミック要素として敵を配置する(撃破はレベルの大小が条件)
  • ゲームオーバーになったら最初からだがレベルは引き継がれる

最終確認

メインターゲットに両案の確認を行い、どちらも良い反応をもらえました。その後軽くすり合わせた結果、今回は案1の「カードシューティング」の案を採用となりました

今後の予定

  • 仮実装を行い操作感を確認できるようにする
  • メインビジュアルの検証を行う
  • ラフ絵の入った状態でモックの作成を行う
  • 実機でプレイできるようにして対象に触ってもらう

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